インテリジェンスレポート

任天堂、若手開発者を起用し『時のオカリナ』Switch 2版を簡潔に

青沼英二氏と藤林秀麿氏が、カメラ操作と自由なジャンプを加えつつ余計な要素を削ぎ落としたリメイクの舞台裏を語った。

INSIGHTEX Editorial Desk

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任天堂、若手開発者を起用し『時のオカリナ』Switch 2版を簡潔にインテリジェンスレポート

何が起きたのか

任天堂の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』Switch 2版リメイクは、1998年にNINTENDO64で発売された原作の開発を指揮した青沼英二氏と、『ブレス オブ ザ ワイルド』とその続編のディレクターとして知られる藤林秀麿氏がプロデューサーとして統括した。チームには若手開発者も加わっており、その中には原作をプレイしたことのない人もいたと、The Vergeは報じている。

藤林氏によると、新しいスタッフは、原作のどの部分に手を加えず残すべきかを見極めることに集中し、目新しさだけのために機能を足すことを避け、本当に必要なものだけを残すことで洗練を目指したという。青沼氏は、NINTENDO64の時代から最も大きく変わったのは規模だと語った。かつては一人で背景のデザインを担当していたが、今ではプロジェクトにはるかに多くの人と時間が関わるようになり、そのためチームの管理が難しくなっていると述べた。

プレイヤーはカメラを自由に操作でき、いつでもジャンプできるようになった。青沼氏によれば、この変更にはワールドの作り直しが必要で、近年のタイトルとリメイクを結びつけるものだという。妖精のナビィが話す回数は大幅に減り、ゲーム内のテキストが進行状況を振り返ってくれる。長らく最難関のダンジョンとされてきた水の神殿は、見通しがよくなり、進みやすくなった。青沼氏は、新しいビジュアルによって、原作のハードでは表示できなかった細部が見えるようになったと語った。

背景

『時のオカリナ』は任天堂が初めて挑んだ3Dのゼルダで、自由なカメラ移動も、好きな場面でのジャンプもなかった。Zターゲットによるロックオンの仕組みは戦闘を容易にし、今も藤林氏の3Dデザインに対する考え方に影響を与えている。『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』といった近年の作品はまったく異なる方向へ進み、シリーズは今年40周年を迎える。

出典The Verge

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