क्या हुआ
The Legend of Zelda: Ocarina of Time के Switch 2 रीमेक की देखरेख प्रोड्यूसर Eiji Aonuma ने की, जिन्होंने 1998 के Nintendo 64 मूल संस्करण के निर्देशन में मदद की थी, और Hidemaro Fujibayashi ने, जो Breath of the Wild और उसके सीक्वल के निर्देशन के लिए जाने जाते हैं। उनकी टीम में युवा डेवलपर्स भी शामिल थे, जिनमें से कुछ को मूल खेल का कोई पूर्व अनुभव नहीं था, The Verge ने रिपोर्ट किया।
Fujibayashi ने कहा कि नए सदस्यों ने यह पहचानने पर ध्यान दिया कि मूल खेल के कौन-से हिस्से जस के तस रहने चाहिए, केवल नयापन लाने के लिए फीचर जोड़ने से परहेज़ किया, और सिर्फ़ ज़रूरी चीज़ें रखकर सादगी और सुघड़ता का लक्ष्य रखा। Aonuma ने कहा कि N64 के दौर के बाद सबसे बड़ा बदलाव पैमाने का है। जहाँ कभी बैकग्राउंड डिज़ाइन एक अकेला व्यक्ति संभालता था, वहीं अब प्रोजेक्ट्स में कहीं ज़्यादा लोग और समय लगता है, जिससे उनके मुताबिक टीमों को संभालना कठिन हो जाता है।
खिलाड़ियों को अब कैमरे पर पूरा नियंत्रण मिलता है और वे किसी भी क्षण छलांग लगा सकते हैं। Aonuma के अनुसार इस बदलाव के लिए खेल की दुनिया को नए सिरे से गढ़ना पड़ा, और यह रीमेक को हाल के खेलों से जोड़ता है। परी-मार्गदर्शक Navi अब बहुत कम बोलती है, और खेल के भीतर का टेक्स्ट अब तक की प्रगति का सार देता है। Water Temple, जिसे लंबे समय से सबसे कठिन डंजन माना जाता रहा है, अब देखने और पार करने में आसान है। Aonuma ने कहा कि नए विज़ुअल्स ऐसे ब्योरे सामने लाते हैं जिन्हें मूल हार्डवेयर दिखा नहीं सकता था।
पृष्ठभूमि
Ocarina of Time त्रि-आयामी Zelda बनाने का Nintendo का पहला प्रयास था, और इसमें कैमरे की स्वतंत्र गति और जब चाहे छलांग लगाने की सुविधा नहीं थी। इसके Z-targeting लॉक-ऑन सिस्टम ने लड़ाई को आसान बनाया और आज भी Fujibayashi के 3D डिज़ाइन के दृष्टिकोण को प्रभावित करता है। Breath of the Wild और Echoes of Wisdom जैसी हाल की किस्तों ने बिल्कुल अलग दिशाएँ अपनाईं, और यह फ्रैंचाइज़ी इस साल अपनी 40वीं वर्षगांठ मना रही है।
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