ما الذي حدث
أشرف على النسخة المعاد إنتاجها من The Legend of Zelda: Ocarina of Time على Switch 2 المنتجان Eiji Aonuma، الذي شارك في إخراج اللعبة الأصلية على Nintendo 64 عام 1998، وHidemaro Fujibayashi المعروف بإخراج Breath of the Wild وجزئها التالي. وضم فريقهما أيضًا مطورين أصغر سنًا، لم يكن لدى بعضهم أي خبرة سابقة باللعبة الأصلية، بحسب ما نقله موقع The Verge.
وقال Fujibayashi إن الموظفين الأحدث ركّزوا على تحديد الأجزاء التي ينبغي أن تبقى دون مساس من اللعبة الأصلية، وتجنّبوا إضافة ميزات لمجرد الجِدّة، وسعوا إلى الأناقة بالإبقاء على ما هو أساسي فقط. وقال Aonuma إن أكبر تغيّر منذ حقبة N64 هو الحجم. فبعدما كان شخص واحد يتولى تصميم الخلفيات، باتت المشاريع تضم عددًا أكبر بكثير من الأشخاص وتستغرق وقتًا أطول، وهو ما يجعل إدارة الفرق أصعب، على حد قوله.
ويحصل اللاعبون الآن على تحكم كامل بالكاميرا ويمكنهم القفز في أي لحظة، وهو تغيير قال Aonuma إنه تطلّب إعادة صياغة العالم ويربط النسخة المعاد إنتاجها بالإصدارات الحديثة. أما Navi، الجنية المرشدة، فتتحدث أقل بكثير، وتلخّص النصوص داخل اللعبة التقدم المحرز. ومعبد الماء، الذي طالما عُدّ أصعب الأقبية، صار أسهل رؤية وتنقلًا. وقال Aonuma إن العناصر المرئية الجديدة تكشف تفاصيل لم تكن عتاد اللعبة الأصلي قادرًا على عرضها.
السياق
كانت Ocarina of Time أول محاولة من نينتندو لتقديم Zelda ثلاثية الأبعاد، وخلت من حرية حركة الكاميرا ومن القفز عند الطلب. وجعل نظام التصويب بالقفل Z-targeting القتال أسهل، ولا يزال يؤثر في نهج Fujibayashi في تصميم الأبعاد الثلاثة. وسلكت إصدارات حديثة مثل Breath of the Wild وEchoes of Wisdom اتجاهات مختلفة تمامًا، وتحتفل السلسلة هذا العام بمرور 40 عامًا على انطلاقتها.
الموجز
أسبوع التقنية في رسالة واحدة.
التقارير التي تستحق وقتك، كل أسبوع. يمكنك إلغاء الاشتراك في أي وقت.
